読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

COJをするオタク

オタクなのでゲーセンでCOJをしています。

【COJP】Pack2に関して未来人目線での評価など

お久しぶりです。

ハースやアケJに現を抜かしてACEいったら終わり~っていう生活を続けてました。

実は先月北海道の方に引っ越しまして、その関係のバタバタなり

ハース新弾発売、アケJで店舗大会などでPの時間を引き出せない状況でした

それに何よりもプレイヤーの減少と環境の固定化っぷりがキツくてプレイを控えていたわけです。

 

P新弾生放送によると5月にPack2が発売されるそうです(遅すぎィ!!!)

 

自分は稼働最初期少しやっていたが辞めてしまい

基本プレイ無料化したVer1.2(Pでいうこの弾のVer)から復帰したので思い入れも深く

当時の環境の前知識もある程度あるので、この記事を書こうと思った次第です。

 

まずこれ

blog.livedoor.jp

細かい収録カードや別の人間の意見につきましてはこちらのブログにて

彼もアケ時代から続く"猛者"です。

 

カード内容としては、先行収録の業と弱肉枠に未来のユニットを2体

ゴミインセプを潰して有能インセプサイクル(後述)を各色4枚の計100枚だそうです。

アケ版との混同を防ぐためかエラッタをそのまま適用していく方向で確定のようです。

【注目カード】

全部紹介するのはしんどいので、注目しているカードに何枚か焦点を当てて話をしたいと思います。

 

とりあえずSRを一通り紹介していこうと思います。

簡潔なテキストなので細かいテキストは自分で確認して頂きたい。

 

<蝿魔王ベルゼブブ>

f:id:death_metal_man:20170413224504p:plain

5CP悪魔 5000/7000/9000

①殴る時自分場の悪魔x2000BPアップ

②CIPランダム2対に5000ダメ、1体の場合10000ダメ

③殴る時自分の昆虫族を殺して相手に選択5000ダメ

 

強すぎですね、意味不明。

少し前のアケでのエラッタで10000焼きテキストが追加されまして

なんだか知らんけどつええままこっちに来ちゃいました。正直怒ってます。

使い方は出すだけです。他にも色々書いてありますがあんま気にしなくていいです。

ヤツがLv1でBP5000なので目には目を、ハエにはハエをなのが古来より伝わる”J”です。

先出しベルゼは重ねて返しのベルゼで死なないようにするってプレイがあったんですが

そんなうまぶりはもう許されません。ハエにはハエ。

ここからしばらく、ハエを中心に世界は回ります。

 

 <鬼神・スサノオ>

f:id:death_metal_man:20170416225024p:plain

7CP神(進化)  8000/9000/10000 無我の境地

①アタック時、相手1体に強制防御を与える。

②このユニットのレベルが上がる度に行動権を回復する。

③場でOC時全ての相手ユニットの基本BPを-2000し、貫通を得る。

 

戦闘で2体を強制的に斬り殺した挙句、小物はOC効果で消し飛ばして点も取れる。

毘沙門と同コストの7CPだが、無我の境地によって人の業を無視して殴りにいけるため

かなりの差別化ができており非常に優秀なフィニッシャーと言える。

ターミネイトオーダーにより3点奪う動きも非常に強力。

 

<光神・アマテラス>

f:id:death_metal_man:20170416230751p:plain

4CP神(進化) 6000/7000/8000

①プレイヤーアタックを受けた時、そのユニットを消滅させこの自身のレベルを+1

②自分ターン終了時、自身のレベルが1ならお互いのユニットを消滅させる

③場でOCした時自分の全ユニットに加護を与え、ライフを2回復する

 

4CPというお手軽なサイズでありながら、盤面に大きく干渉する効果を持つ。

同時に追加される、自分ターン終了時に全黄色ユニットをレベル-2する<マネキーニャ>

レベル1ユニットに永続的に加護を与える<アフロディーテ>と合わせて

盤面をガッチリ固める専用デッキの構築が前提となる。

 

<海王ポセイドン>

f:id:death_metal_man:20170416231658p:plain

4CP神(進化) 7000/8000/9000

①CIP捨て札のカードを2枚回収

②相手のアタック時自分のトリガーを1枚破壊し、そのユニットを破壊する。

 

こちらもコストが軽く制圧力のある1枚。

しかし青は多色と比べ進化コストにするユニットが不足しており想像より重く

他のSRと比べると微妙かなという印象である。

当然、トリガーが無い場合は相手ユニットは普通に殴ってくるので注意。

 

<世界創生>

f:id:death_metal_man:20170416232349p:plain

相手のプレイヤーアタック成功時、もしくは自分ターン開始時

自分のライフが1のとき全ユニットを消滅させる。

 

このカードの存在で、勝ち確でも白1枚で殺せない可能性が出てきます。

手札の進化やスピードムーブを抱えてから殴りチェックしてから出すなど

このカードのケアを可能な限りするように心がけたいです。

相手がやけに諦めが悪いなあと思ったらわりとこれだったりします。

 

<人身御供>

f:id:death_metal_man:20170414001005p:plain

1CP白インセプ

相手のターン開始時、自分の場を全て消滅させ

そうした場合相手のユニット2体を選んで消滅させる。

 

読みは「ひとみごくう」です。CV野沢雅子ではありません。

これの何が強いんだって最初は思う人は多いかもしれませんが

珍獣や赤系の、前のめりで守りが苦手なデッキが返しの打点を抑えたり

相手の足並みを乱すような用途で採用してくるカードです。

先攻2ターン目御供→10000ハエがあまりにもクソで頭抱えてます。

 

ここからVR以下の個人的に注目しているカードです。

<バンシー><タナトス><ロキ>

f:id:death_metal_man:20170413225821p:plainf:id:death_metal_man:20170413225716p:plainf:id:death_metal_man:20170413225505p:plain

このパックで青が多分本格始動します。いわゆる不死シナジーなどと呼ばれるもので

今後のCOJにおける青デッキの要となるカード群でしょう。

自分がこのゲームで一番好きなカード群で、こいつらが居ない青は青じゃないと思って今までPでは殆ど青使ってませんでした。

というか自分含めアケで青を使ってた人がこぞって本気を出すと予想されるので

強いかどうかはともかく確実に数は増えるでしょう。

 

<バンシー>

2CP不死 3000/4000/5000

CIP不死サーチ

 

先行収録ユニットその1。

言ってしまえば<風紀委員マコ>の青で不死版です。

既存カードだと<スカルウォーカー><ハデス><ファントム>などでしょうか。

実はPack1最強SRの<捌きのマーヤ>も不死なので、今後赤青を組む際は注意。

サーチ先の色がブレると軽減の予定が狂ったりします。

 

<タナトス>

3CP不死 6000/5000/4000

自分以外の不死が破壊されたらこのカードのレベルを1上げる。

このカードのレベルが上ったら相手1枚ハンデス

 

ちょっとややこしい効果ですが、横の不死が死んだらハンデスって認識でいいかと

あと打点が特殊で、レベルが上がるとBPが下がるカードが青では増えていきます。

上記の<バンシー>が実質<ミイラくん>になり、6000BPなので赤の5000焼きを耐えます。

イラストと、アケ版だと3Dモデルがめっちゃかっこいいです。

 

<ロキ>

4CP不死 8000/6000/4000

CIPインターセプトサーチ、OC時相手を選択破壊

 

こいつも打点が変ですが、4CP8000ということで後手1で出すとド安定します。

バンシーロキだけに不死を絞る多色デッキなどもおそらく作られるでしょう。(ていうか作られてきました。)

序盤出さなかった場合は3枚集めてOCで投げるなど使い分け出来る超優秀なユニットです。

同族のファントムで死ぬのもなんだか”J”って感じですね。

 

<ミノタンク><ギザルゴン><アーミーアント><パピヨンガール>

f:id:death_metal_man:20170413233219p:plainf:id:death_metal_man:20170413233259p:plain

f:id:death_metal_man:20170413233116p:plainf:id:death_metal_man:20170413233025p:plain

この弾から昆虫族という種族が追加されます。特徴としては軽い、早い、安い。

どう組んでもアグロ構築になるような種族です。

でもPの仕様上からするとこの世界線では多分あんまり安くないです。

上記の<蝿魔王ベルゼブブ>の第3効果も起動でき、Tier1確定といってもいいパワーがあります。

 

<アーミーアント>

1CP昆虫 1000/2000/3000

永続効果で場にいる昆虫だけBPを+2000する。

 

素のBPは貧弱ながら並べば並ぶほどどんどん強くなっていきます。

最大で+10000、3体だけで+6000上がるので序盤適当に並んで殴るだけでかなり強いです。

基本的に珍獣メタだった弱肉は昆虫メタとしても大きく機能するようになります。

 

<パピヨンガール>

3CP昆虫 5000/6000/7000

昆虫を出す度に選択2000ダメ。(自分含む)

 

打点がアケ版で5000に修正された状態で来ます。

ニーヘルで死にますが、多分こいつらも使うので…

少し重いですが制圧力が高く、複数体で効果は重複するので

返しで除去しないと一気にやられます。

 

<ギザルゴン>

2CP昆虫 4000/5000/6000

他に昆虫が出るとLvアップ、OC時昆虫全体の基本BP+1000

 

先手キープはコイツ、生き残ればアタック→2体出す→OCし再度アタック

と繋げられます。例えばそこでパピヨン軽減アーミーを出していれば

緑7000、赤効果持ち6000、赤8000といったような強固な盤面が一瞬で構築されます。

(返しリリムやニーヘルで普通に死ぬのでもしかしたら弱いのでは?)

 

<ミノタンク>

2CP昆虫 3000/4000/5000

CIP昆虫サーチ、場に四体昆虫がいる時(自分含む)2枚サーチ

 

2枚サーチ効果はアケ版のどっかで上方された効果です。

昆虫の大量展開を補助する優秀な手札増強カードで

上記の昆虫の軍勢による暴れを後押しします。ハエの第3効果の生贄としても最適。

 

<絶望の天魔アザゼル><チェインフレイム>

f:id:death_metal_man:20170416233036p:plainf:id:death_metal_man:20170416233143p:plain

<蝿魔王ベルゼブブ>の次に見るであろう赤の汎用カードです。

アザゼルがレベル2、チェインフレイムがレベル1にダメージを与えるカードのため

赤相手にはレベルを散らして並べると良いと言われており

これはCOJP環境でも有効な赤相手の立ち回りとなるでしょう。

 

<絶望の天魔アザゼル>

4CP天使(進化) 6000/7000/8000

①CIP1枚トリガー破壊

②アタック時相手のレベル2ユニットに6000ダメージ

 

現行で猛威を振るっているリリムと相互互換の位置になるかと思われす。

CIPでトリガーを破壊するため、人の業を割ればそのまま殴りにいけます。

オラつくカードと言うよりは比較的安定した使いやすい1枚といったところです。

 

<チェインフレイム>

2CPインターセプト

全てのLv1ユニットに5000ダメージを与える。

 

赤系統にはもちろん、珍獣系統にも採用される優秀な焼きインターセプトです。

当時はニードルヘルが存在しなかったので、枠争いはどうなるか気になるところです。

赤を相手にする時は意識しておきたい1枚です。

 

<開眼のアヤメ><闇法師弁慶>

f:id:death_metal_man:20170414002345p:plainf:id:death_metal_man:20170414002303p:plain

現行P環境で既に結構強い侍も強化されます。今は侍=赤緑といったイメージですが

こいつらは黄に青と色もバラつき始めますがそれでも採用する価値のあるカードで

バラついた色を種族シナジーでまとめて対応力を上げていくイメージでしょうか。

特に今まで先攻マリガンにちょっと困ってましたが<開眼のアヤメ>でド安定します。

 

<開眼のアヤメ>

2CP侍 4000/5000/6000

CIP自分の場の侍1対に加護を付与

このユニットでブロック時、自分の場の全ての侍のBPを終了時まで+1000

 

先行収録ユニットその2。

基本的に1の効果がメインですが、守る時だけ5000になると覚えておくといいです。

自分も当然侍なので2CP加護4000を立ててエンド、次にナギ出して不屈がつきます。

中盤以降はナギや烈火に加護を付けて盤面を固められるので

侍というアーキタイプにかなり噛み合っています。

 

<闇法師弁慶>

3CP侍 6000/5000/4000

戦闘時お互いのトリガーを全破壊

BPが負けていれば基本BPをー2000しターン終了時まで不滅を付与。

 

信玄ほど固くないですがどんなサイズのユニットでも戦闘を3回ブロックでき

ナギとの相性がとても良いカード、対緑に強いですが自分の伏せも割ってしまうので

環境や好みで採用が別れるカードだと思いますが、一応紹介。

 

<封殺の煉獄炎><封殺の煌浄光><封殺の死壊石><封殺の聖王具>

f:id:death_metal_man:20170416234423p:plainf:id:death_metal_man:20170416234525p:plain

f:id:death_metal_man:20170416234601p:plainf:id:death_metal_man:20170416234628p:plain

アケでは少し後に追加された「封殺の」で統一された4色のインターセプトです。

全て共通して0CPであり、相手のユニット召喚時に反応する効果で

「それがLv1か2の時○○する。Lv3の時○○する。」という効果で統一されている。

このゲームの処理順が、CIP効果→トリガー→インターセプト→OC効果

という順番のため、普通に使っても強いが、OCで出たユニットには超強い。

という結構明確に珍獣メタのようなデザインとなっています。

 

<封殺の煉獄炎>

0CP インターセプト

①相手がLv1or2ユニットを出した時、3000ダメージを与える。

②相手がLv3ユニットを出した時、10000ダメージを与える。

 

2CPサーチャーや、進化の下を潰すなど珍獣メタではなく使用用途が豊富な1枚。

赤にはカウンターカードが少なく、軽くて使いやすい守りのカードとしては悪くない。

 

<封殺の煌浄光>

①相手がLv1or2ユニットを出した時、呪縛を与える。

②相手がLv3ユニットを出した時、消滅させる。

 

少し地味な効果ではあるが、黄単は珍獣に不利が付きやすいので

弱肉と合わせて珍獣メタの保険として採用されることはありそう。

 

<封殺の死壊石>

①相手がLv1or2ユニットを出した時、Lvを+1し捨て札から1枚回収する

②相手がLv3ユニットを出した時、破壊する。

 

アドバンテージを失うことなく、相手ユニットのレベルを上げ

ハデスで返すなどしてテンポを取っていける、封殺シリーズでも特に優秀な1枚。

ハンデスと合わせて珍獣を絶対許さない。

 

<封殺の聖王具>

①相手がLv1or2ユニットを出した時、基本BP-2000する。

②相手がLv3ユニットを出した時、基本BPを-5000し2ドローする。

 

Lv3効果がOCしたKPを倒せないという致命的な欠陥を持つ。

基本BP2000も明確に倒したい相手がニケぐらいしかいないので

ハッキリいってあまり採用されることはないと思う。

 

<断罪のメフィスト><ヤマタノオロチ><石川五右衛門>

f:id:death_metal_man:20170414004611p:plainf:id:death_metal_man:20170414004548p:plainf:id:death_metal_man:20170414004505p:plain

 

巷ではこのゲームは”ありえねぇ”カードゲームなどと呼ばれているそうですが

アケ勢からすれば比較的おとなしいカードがやっぱり多いです。

この3枚は一癖も二癖もありますが、使ってみたくなるいわゆるロマンカードって奴らです。

こいつらに魅了され健常者としての心を失ったアケ勢はたくさんいます。

対面はたまったもんじゃないですがキメた側はめちゃくちゃ気持ちいいです。

 

<断罪のメフィスト>

1CP悪魔(進化) 7000/8000/9000

CIPこのカード以外のユニットを全て消滅させ、自分は3点喰らう。

相手の場が3体以上の場合さらに2ダメージ喰らう。

 

もう書いてあることがめちゃくちゃです。

毘沙門感覚で出すと5点喰らって業踏んだらもう1点しかないです。

既存カードの<一筋の光明>(残りライフ1で3ドローするSR)で

わざと1点喰らってこれ出してめちゃくちゃカードを引きながら

ワンショットしてくるヤカラがたまに現れることでしょう。

 

<ヤマタノオロチ>

6CP竜(進化) 30000/30000/30000 呪縛&固着

CIP自分の場のユニットを全破壊

他の自分ユニットが出たらそいつ破壊して行動権を回復

戦闘に勝つかPAに成功したら基本-3000

 

デカアァァァァいッ!説明不要!

破格の30000BP、現行アケでも最高BPを持つユニットです。

緑なので追い風からパナして昆虫食いながらめちゃくちゃ殴ってきたりします。

上記のメフィストから出してくる危ない人間も稀に存在するので

殺されたらツイッターにアップしてあげましょう。

 

<石川五右衛門>

7CP盗賊 5000/6000/7000 スピードムーブ

PAに成功した時場の全ユニットをOCさせる。

 

上記のカードと違って決めるまで比較的隠しやすいのが特徴です。

普通のデッキかと思いきや、今はあまり使われていない

ドリームキャッチャー(CPを12にする、まりねの4番目のジョーカー)や

マネーゲーム、追い風などを絡めて突然殺される事があります。

ドリームキャッチャーはワンハンよりさらに遅いので、もしや?と思ったら疑ってかかりましょう。

五右衛門・インペリアルソード・ニケで6点取れます。(間違って7点取れるって書いてました。ごめんなさい。)

 

こんなところでしょうか。

まだまだ注目しているカードはあるんですが書ききれそうもないので割愛。

実際リリースされてからまた書くかもしれないです。

 

【デッキ予想】

おそらく暫くは伝統の

赤黄・ハンデス・OC珍獣の三竦みを中心としたメタになると思われます。

そこに猿、昆虫、緑単が入ってきそう。密かにスサノオにかなり注目しています。

 

あと、アケで不自然に上方されたPRが何枚かありますが、どこまで収録されるかとか

上方されずに収録されそうなPR(書庫とか)もありそうなので無視しました。

 

アーケードでもこの弾からゲーム性が一気に高くなったので面白くなるはずです。

Pack2出たら以前やってた非アケ勢に戻ってきてほしいので頑張って書きました。

 

最後に私事ですが、自分はおそらく不死レベコンハンデスをやると思います。

 

果たしてハエは許されるのでしょうか…

【初心者向け】Joker到達とその時使ったデッキの解説

【あいさつ】

先日のOC珍さんの記事、色々な方から拡散や紹介を頂き喜んでます。

アケとは比べ物にならない人が"J"に興味を持っていることを実感してます。

 

そしてこの度Jokerに到達した報告も兼ねて使用デッキと解説をさせて頂きます。

f:id:death_metal_man:20170115144817p:plain

 

【使用デッキ】

f:id:death_metal_man:20170115144807p:plain

DOB更新前の構築ですが今期もB維持(27pt)です。

いわゆる【侍】と呼ばれるアーキタイプのデッキで

このデッキもアケから続く元祖種族シナジーデッキといった所でしょうか。

Ace降格してKランクの下の方からずっとこのレシピで上がりました。

ではここから、プレイで何を意識したかなど書いていきたいと思います。

 

【マリガン】

<先手>

軽減ナギギャウルス軽減烈火

ざっくりこの辺を見てマリガンしてます。

 

環境が早いため、最初の2回ぐらいは白伏せ(人の業・英雄の剣・弱肉)を引きに行くために

ナギが来てもそれらが無ければ強気に流しましょう。

特にライズアンドシャイン相手では序盤のライフを取られると厳しいです。

 

<後手>

烈火orナギ+白伏せor不可侵

対赤系統にかなり寄せた構築なので

ユニットをしっかり出して白伏せで相手を揺さぶりましょう。

 

【採用カード】

採用カードの使い方などをざっくり説明します。

<侍種族>

侍というデッキタイプなので先ずはこいつらから

《心眼のナギ》

f:id:death_metal_man:20170117030949p:plain

侍の攻めと守りの要。

全ての侍に不屈を与えて戦闘も有利にします。

このカードが居る場合、相手が青でなければガンガン殴っていきましょう。

プレイする絶対数を減らさないためオーバーライドは慎重に。

 
《烈火の侍》 

f:id:death_metal_man:20170117030929p:plain

 3CPのBP6000/7000/8000と非常に優秀なステータスに加え

固着+無我の境地 という黄色を許さないアビリティを持っています。

できるだけ早いターンで着地させてナギと合わせて点を取っていきましょう。

ナギが居ない場合は殴りすぎずにブロックに回しましょう。

 
《炎鬼イフリート》

f:id:death_metal_man:20170117031004p:plain

侍における超優秀な除去です。上記のナギ烈火を並べて場を固めたところに

こいつを投げて邪魔なカードを排除していきましょう。

ただしステータスは若干低めなので、ナギやパンプを構えて戦闘したいです。

 

IZO

f:id:death_metal_man:20170117031018p:plain

唯一の1コス侍という点だけでかなり評価が高いです。

イフリートの火力追加とアタックによる点取りに貢献します。

守りには参加できないのでナギが居なくても基本殴りましょう。

ただし、弱肉で死ぬ点は注意。

 

《剣聖・武蔵》

f:id:death_metal_man:20170117031029p:plain

正確には英雄種族ですが実質侍なので書きます。

侍のエースでフィニッシャー、殺すときに出すと思われがちですが

全体除去をされなそうなら盤面を固める目的で出す場合も効果的。

本人は侍でないためアビリティがつきません。

 

<侍以外のユニット>

《暴虐のネビロス》

f:id:death_metal_man:20170117031054p:plain

序盤は赤の軽減コスト用で中盤以降は業で止まらないスピードムーブ

及びイフリートで足りない小物の除去枠としての採用です。

序盤は侍たちを出していきたいので5コスのコイツが適任と判断しました。

セイクリッドフィールドで加護がついてもかなり強力。

 

《ハッパロイド》&《ブロックナイト》

f:id:death_metal_man:20170117031857p:plain

f:id:death_metal_man:20170117031529p:plain

主に進化の下と軽減用です。説明する必要のない有用カードだと思います。

 
アレキサンダー

f:id:death_metal_man:20170117032255p:plain

現環境最強の盾。赤の焼きと黄色のジャンプー、OC珍のKPを許しません。

セイクリッドフィールドで加護が付けばほぼ全ての除去に対応するので

赤相手にはこのカードの着地させれば8割勝てます。

あとたまに武蔵出す前の業チェックにも使用します。

 

《ギャウルス》

f:id:death_metal_man:20170117032319p:plain

先手マリガンの妥協ライン+弱肉マーヤで死なない+OPが少しおいしい+緑

の基準を満たしているのがコイツでした。サーチ先は自分だけです。

弱肉伏せてる相手に武蔵で詰める時はブロックではなくこっちを出しましょう。

 

<トリガー>
《人の業》

f:id:death_metal_man:20170117032345p:plain

未来からのメタカードその1。

毘沙門で黄色は不利と言われていましたが、これ1枚で有利対面になりました。

序盤赤の押し込みにもかなり強くなり、できれば初手マリガンで引きたい1枚です。

 

《無限の魔法石》

f:id:death_metal_man:20170117032603p:plain

本当は2枚入れたかったんですが枠がないので断念。

手札補充はあまりできないデッキなので下手に増やさんでいいかも。

このカードの使い方とこのゲームの上手さは直結してきます。

基本アド損カードなので使うからには何を取るか決めてからにしましょう。

 

《不可侵防壁》

f:id:death_metal_man:20170117032648p:plain

緑を代表する戦闘補助カード、殴り合いのデッキなのでこのカードを引けるかと

その使い方が勝率に大きく関わってきます。

ユニットを伏せてこれのブラフにして殴る際は悩まず勢いよく行くのがコツです。

孫子の兵法にも書いてあるCOJの基礎にして有効な戦術です。

 

《英雄の剣》

f:id:death_metal_man:20170117034049p:plain

4枚目以降の不可侵防壁としてはもちろんですがそれだけでなく

このデッキには他にも白伏せがあるのでそれらと合わせて敵を揺さぶる事ができます。

業と弱肉はみんな警戒しますがそれに混ざったコレは読まれにくく

不可侵とは違った強さを発揮します。

緑ユニット一緒に伏せてラグで不可侵と思わせるのもいいでしょう。

 
《弱肉強食》

f:id:death_metal_man:20170117035603p:plain

未来からのメタカードその2。

と言いつつ、このカードは珍獣へのメタカードと思われがちですが

本当はかなり使い勝手のいい汎用除去です。

除去がイフリートとネビロスの単体除去しかないため

横に広がった1コスをまとめて潰して点を取ったり

進化の下になりそうな珍獣を潰すといった使い方は有効です。

 

【勝ちまでの流れ】

このデッキはいわゆるミッドレンジ系のデッキになるかと思います。

ユニットの質で臨機応変に対応して殴り勝つデッキです。

 

<序盤>

ユニットを並べ、除去を捌きながらナギの不屈などを利用して殴っていきます。

相手が青系で無かったりジョーカーゲージが貯まる場合を除けば基本殴り得です。

マッチアップやカード毎の捌き方をある程度覚えておくと良いと思います。

基本的に中盤に向けてライフよりボードを大事にしましょう。

 

<中盤>

序盤残したユニットと合わせてジョーカーを使って盤面を固めていきます。

全体除去ありの相手にはジョーカーなしでそれらを使わせる盤面を目指しましょう。

 

<終盤>

除去されなければそのまま武蔵で大量得点で勝ち。

もしくはラウンド10まで粘ってライフ差勝ちも選択肢に入れておきましょう。

 

【各マッチアップ毎の意識】

前回記事は珍獣でマッチアップごとの話はしませんでしたが

今回は受けのデッキなのでマッチアップごとに意識している事も書こうと思います。

相手が多色の場合はこれの複合で考えましょう。

 

<赤系>

五分ぐらいですが、構築を寄せてるので普通に勝てると思います。

いわゆるスピムニーヘルでオラついてくるデッキです

進化からニーヘルを止めるために初手パンプか業をキープできると強いです。

パンプを伏せるとリリムが裏目になりますが、ウインナーへの弱肉が刺さります。

ライズアンドシャインの場合はライフを守られないとアーテーが走ってきて死ぬので

ライフの温存が大切になります。

もしもライズアンドシャインなどがなければ加護アレキ置けばだいたい勝ちです。

赤緑珍獣(通称猿珍)にもだいたいこれを基本に。

 

<黄系>

有利マッチです。

烈火の侍が毘沙門以外の全てのカードに強く、明王もナギの不屈で無視できます。

適当に業を置くとうまい人間はヘルメスや明王で踏んでから毘沙門してくるので

5ターン目に置くなどして圧をかけておきましょう。

烈火の絶対数が大事になるので重ねるかは慎重に判断しましょう。

向こうの毘沙門の返しに武蔵をすれば2点取れるので、返し毘沙門されそうな時は

こっちもアレキサンダーで業をチェックをすると武蔵を通しやすいです。

序盤烈火で耐えて毘沙門をどうするかだけ考えればほぼ勝てます。

 

<緑系>

微不利マッチです。

ノーブルドラゴンがオラ付いてくるとゆるやかに負けていくので処理は迅速に

英雄の剣が入っているのでパンプの数でゴリ押せます。

終盤ジャンヌ着地がかなりキツめですが、武蔵IZOで詰めていけます。

 

<青系>

不利マッチですが、数は少なめ。

ハンデスは基本無視でガンガン広がってしまっていいと思います。

チャンプアタックからのハデスの被害を減らすため起きてるLv2を1体残すこと

1コス軍団で受けてハデスの流れをさせないために弱肉をぶつける事が大切です。

武蔵の貫通付与を基本受けれないのでゴリ押しが効きます。

 

<OC珍獣>

ガン有利マッチです。

加護烈火アレキでマチありです。

ライシャ採用の場合も上の赤単と意識することは一緒だと思いますが

序盤削られる危険性があまりないので大丈夫でしょう。

一応、ドンペロリーナ採用型の場合ハデスがたまに入ってるので頭に入れとくと吉。

 

<タッチ信玄>

タッチされてる色は様々ですが信玄が出てきた場合

このデッキには信玄を処理する手段は"入れていません"

長期戦が十分できるので、焦らず6ターン待って盤面を整えましょう。

一生信玄が殴ってくると困るのでパンプ1枚使ってでもナギの効果で強化して

信玄を受けられる状態に持っていきましょう。

信玄撤退した返しに武蔵出して殴って終わりです。

 

<侍ミラー>

ジョーカーまでにイフリートを出して処理できるかどうかが重要になってきます。

8000以上でアレキは普通に焼けるので、アイツは焼けないと思い込まないように。

お互いジョーカーを使ったら武蔵から男の殴り合いで勝ちましょう。

 

【まとめ】

書きたいこと書いてるとどうしても長くなってしまいますね。

不利マッチが少なく広い範囲が見れるデッキであり

横に並んで殴る系種族デッキの元祖とも言えるデッキです。

これ以降のVerでも侍は追加されるので武蔵を作って損することは無いと思います。

 

このデッキはオリボ更新前(1月シーズン前期)の構築のため

赤が多くそれを強く意識した構築になっております。

今の環境に合わせるとしたら黄単やミラーを意識した構築のほうがいいかもですね。

ファントムとか強そうです。

 

それにしてもJOKER帯の+500/-2000とかいう査定あまりにもやる気がしないのでダメ。

今回もクソ長文になってしまいましたがありがとうございました。

【初心者向け】アケ勢じゃない人のためのOC珍獣

【あいさつ】

一年半ぶりの更新になるので、改めて自己紹介から。

"ゴブリン"という名前でCOJとかやってます。

1.0の稼働最初期にやってましたが、あまりにも高いプレイ料金のため早々に引退

その後基本無料という言葉に釣られて1.2中期に復帰しました。

頻度に差はあれどそこから現在までやり続けています。

 

※追記

音代さんに記事の紹介をしていただきました、ありがとうございます。

この記事の補足説明という形で基礎的なルールから説明してくださっているので

COJの細かいルールを知らない方はこの記事の前に読むことをオススメします。

s-otoyo.hatenadiary.jp

 

話を戻しましょう。

このゲームにはこのOC珍獣と呼ばれるデッキが長らく存在していて

現行のアーケードまで手を変え品を変え存在し続けているデッキです。

このゲーム特有のランダムサーチを掴みやすいので別のデッキで活かせる要素も多いです。

 

今回OC珍獣に関する記事を書こうと思い立ったわけですが

自分は特別、OC珍獣をアケで使っていたわけではなくメインは青デッキです。

しかし裏を返せばそんな自分でも結構使ったぞってくらい有名で強いデッキです。

なので間違った事を書いていたらオタクの方から指摘を頂ければ幸いです。

 

はじめにこれを基本レシピとして話を進めていきます。

メタなどはあまり意識せず回しやすい構築にしたつもりです。.

f:id:death_metal_man:20170109074307p:plain

ジョーカーはこのトリックフィンガーか星くんのライズアンドシャインの2択です。

ライズアンドシャインはアレキサンダーなどのカードを問答無用で処理できる点は重宝しますが

回すのに慣れるうちはトリックフィンガーを使ったほうが無難です。

※ワンダフルハンドはゲージ速度も遅く"引きすぎる"のでダメです。

 

【デッキ構成】

このデッキは基本的に4種類のカードで構成されています。

 

①サーチ珍獣

デビルウィンナー・カパエル・ブロックナイト・ハッパロイドの4種類×3枚

こいつらを総称して"珍さん"などと呼ばれ

"J"全体においても重要視されるカードたちです。

 

②OCするカード

このレシピの場合

バクダルマン・ハウンド・リーナ・KP・狛犬の5種類×3枚です。

この5種類を3枚重ねてOCさせることでスピードムーブ+α効果で得点を取ります。

ここのカードが時代と共に変化していき、逆に①のサーチ珍獣が変わるケースはあまり無いです。

 

③ドローするトリガー&インターセプト

全て無色0コスのドローカードです。

サーチ珍獣でこれらのカードを蹴ってデッキを高速で圧縮していきます。

OPの微調整は主にここで行われます。

 

④それ以外

OC珍獣としては不純物と言っても差支えのないポジションのカードですが、それでも必要とされるカードです。

デッキを回す道中でライフを守ったり

防御が薄い相手に点をとるための除去カード(ブロウ・二ーヘル)と

メタへの回答(人の業)などにあたりますが採用枚数は慎重に。

 

【マリガン】

上述の通り、手札を引きまくって圧縮したいので、たくさん引けそうな手札で止めます。

 

<ベスト>

サーチ珍獣2枚以上+トリガー

サプライズボックスやトリックオアトリートのようなトリガーサーチだとなお良し

 

<ベター>

このへんの妥協ラインが難しいのでやって覚えた方が良いのですが基準として

 

サーチ珍獣+OCユニット

サーチ珍獣とOCユニットが同色の場合同名が引けなくても

サーチとオーバーライドで2枚引けるので後続のサーチ珍獣が来る確率は高めです。

これ+トリガーとかなら普通に止めちゃって良いでしょう。

逆に色かぶり無い場合は流してしまったほうがいい。

 

サーチ珍獣+トリガー

このレシピだと陳列台3のためドロー先が不明で嫌いな人は多いかもしれないです。

庭がある場合、サーチ珍獣を引く確率が高いので止めても構いません。

 

<バッド>

サーチ珍獣なし、OCユニットやトリガーのみ

即流しましょう。

 

【回し方】

本題はここからです。

<どう勝つのか>

このデッキの大まかな回し方は書きましたが、具体的にどう詰めていくのかですが

このデッキのOCユニットのKPを除く4種類を全てOCさせて4点

残りの3点を場に生き残った珍獣や2週目のOCユニットで取りに行きます。

それに向けてのデッキの回し方のコツなんかを書き記していきます。

 

<サーチ珍獣の出し方>

既に上述していますがサーチ珍獣を出してトリガーを蹴ってOCユニットをかき集めていきましょう。

このゲームは思考時間が勝率に響いてくるので、初めは細かい例外は省いてパターン化

してください。

デッキの特性上カードのプレイ回数も多いので、イチイチ考えていたらターンが終わってしまいます。

 

サーチ珍獣が複数ある場合

カパエル>ウインナー>ブロックナイト>>ハッパロイド

の優先順位でいいと思います。

理由としては、サーチ先の枚数の少ない順となっています。

ハッパロイドもドロー効果がありますがサーチ先が不確定なのと

サーチ対象が減ってきたデッキ一周直前で出していきたいので一番下

それを取ってくるブロックナイトも他2種より下になってます。

ですが、手札に抱えているOCユニット(+ハッパロイド)の色が被っている場合

順位を逆転させオーバーライドを狙っていきましょう。

[例]ウィンナー・カパエル・ハウンド・バクダル の場合ウィンナーを先に出す。

 

<サーチ珍獣のオーバーライド>

 オーバライドする場合、メリットとデメリットがあります。

 

メリット

①デッキを一周させる時の総使用CPが減る

CPが少いほど早く引ききれるとも限りませんが、これが一番大きなメリットだと思います。

 

②OCすれば打点になる

意識して集めることでワンチャン1点になるのは大きいでしょう。

特にOCユニットを先に素引きしてしまった場合などはこのプランが視野に入ります。

 

③マーヤを耐える

ハッパロイドだけBPが1000/2000/3000なのでマーヤに耐えます。

相手が赤の場合マーヤがキツいですがハッパが立ってると点になったり

逆にブロックして点を守れたりするので少しマシになります。

 

デメリット

①特定のユニットを集めにくい

総CPは減っても特定のユニットが集められず手札がバラついて詰まってしまいます。

特にミラーマッチの場合バクダルを投げると大量得点のチャンスなので

ウィンナーはバラ出ししてバクダルを集めにいくという行為が重要になってきます。

 

②KPの回収でOCしなくなる

 Lv2で出してしまうとKPの回収時にはLv1に戻ってしまうのでOCできなくなります。

まあこれは細かい話なのであんまり気にしなくていいですが

KP回収で更地から点を取るムーブとしてかなり綺麗なので狙っていきたいです。

少し話は逸れますが場が埋まった時の撤退もKPを意識して同名を残すようにしましょう。

 

③ハデスで死ぬ

今の環境に青は居ないので無視してください。

 

長々と書きましたが、基本重ねてしまって問題ないと思います。

頭の片隅に入れておいて、慣れてきて余裕が出来たら思い出してみてください。

 

<手札溢れ>

このデッキは手札が必ず溢れます。

その時インターセプトがあったら基本挿してしまって問題ないですが

ない場合は、CP0になる前にトリガーを蹴らずに温存して挿してからターンを返しましょう。

その後の2ドローでインセプとかが来ればそれを挿せばいいですし

完成したOCユニットからスタートしても手札溢れに対処できます。 

 

<サーチ珍獣以外のユニットを出す>

一生マリガンでバッドな手札を見せられたときや

回しててサーチが下振れた時、こういう自体が発生することは結構あります。

残り1CPとかならターンを渡してしまってもいいですが

ターン開始時点でこれなら流石に厳しいですよね。

Pのカードプールだとバラ出ししてもそこそこ強いやつは存在しませんが

出した後のケアは2つあります。

 

①リーナで拾う

これが一番現実的です。ですがLv2を出すと拾ってもOCしないので注意しましょう。

 

②KPで回収

場に居るならKPでも取りに行けますが、大体瞬殺されるので基本出来ません。

 

<リーナのOC効果>

リーナのOC効果は非常に強力で、上記のような小回りも効きます。

選択肢としては、上述したものの他に

 

①Lv2 になっているサーチ珍獣

これを取ってOCさせて追加の得点を獲得しつつデッキを回します。

終盤の場合はサーチ先が居ない事も多いのでハッパでOC出来るとかなり良いです。

 

②まだ集まりきっていないOCユニットのサーチ珍獣やトリガー

中盤ほどでリーナが集まった時はこれがベストです。

 

③KPを取る

主に中型サイズが横並びしてくる相手に有効です。

KP自身のバウンスとリーナの回収、2周目の最初のKPでもうOC効果を投げられます。

 

④Lv2ユニットを直接回収

2周目以降の詰めでやることが多いです。サーチ珍獣を出すCPの節約です。

1週目でこれをやると底に埋まったやつが1枚余るので素直に②で。

 

<メタへの対処>

今のカードプールでこのデッキに刺さるのはマーヤと弱肉(とハンデス)です。

それぞれの対処に関して記述していきます。

 

①裁きのマーヤ

普通にパワカでめちゃくちゃきついですが、業が入っているので

基本的にそれを挿してピンポイントで殺して行くのか一番いいです。

万が一着地してしまった場合は、ハウンドorバクダルを捨ててブロウアップ

OCハウンドorバクダルで走ってニードルヘル(参考レシピには無しですが一応)

OCKPで返して後引きした業を踏ます。

次Verになると出るカードで結構マシになります。

 

②弱肉強食

珍獣メタだ珍獣メタだと言われがちですが、めちゃくちゃキツいって程でもないです。

OC効果の前にインターセプトの処理が入るので、バクダルやハウンドたちの効果が止まりますが、KPは止まりません。

もし挿さってそうなラグを感じたらバクダル・ハウンド・狛犬の効果どれか1つは止められる前提で動いて圧をかけましょう。

 

ハンデス

COJの歴史で、ポイズンディナーというカードがOC珍獣を一生殺してきました。

ですが現環境で青は不遇とされ、ほぼ存在していないので豆知識程度に。

ハンデス相手だとわかった時は手札を6枚以上で返して確率勝負ましょう。

KPの効果が通ればゴリ押し加点でワンチャン勝てます。

 

【まとめ】

なんか4000文字とかになっててまとまりも無いですがこんなところです。

間違ったこと言ってたり誤字脱字あったら教えてください。

 

このデッキを一言で言うと

「いっぱい引いて重ねて対面を轢き殺せ」って所でしょうか。

 

次書く時は、次弾出てからの不死ハンデスですかね~やっぱり。

マイソウルユニットのタナトスとヒトミ、また使いたいです。

今期使ってたハンデス

APの増えない日々を過ごしていましたがこのデッキに出会いました。

f:id:death_metal_man:20150715180856p:plain

某Qランカーの方がリプレイで使っていて

どうしても細かい構築が気になったので直接聞いて使わせて頂きました。

 

結局赤いデッキが横行する昨今、通常青単のハンデスは轢き殺される事が多いですが

ユグドラミューズを採用することで耐性が強くなっています。

モロクの使い道は擬似ダークテイマーとしての運用はもちろん

終盤モロクで殴りまくって無理やり点数を詰めていきやすいです。

逆にダークテイマーが無いので、小回りが効きにくくなっており

眼差しでの捲りにおいては若干不便なのは仕方ないでしょうか。

緑召喚術がモロク確定。これの初見殺しが半端じゃなくて何度も救われました。

殴ってきたユニットは大体死にます。

 

 

アリアン珍獣、青黄イザナミ辺りのデッキには弱くなってしまっているので

その辺のデッキが多い時は緑を減らすと良いでしょう。

f:id:death_metal_man:20150715181639p:plain

こんな感じでしょうか。

 

とにかく今期のハンデスはモロクが強いの一言に尽きました。

トリロスとアレ珍に一生殺されてムカついてるハンデスユーザーにはオススメです。

まあユグミューズいてもトリロスはだいぶキツいですけど…

 

多分来期、最新弾まではミューズ採用は確定かもしれないですね…

1.4からどうなるかはわかりませんが、ニコ生が楽しみです。それでは。

ロストAPパレード

お久しぶりです、更新するキッカケがなくて放置してました。

 

 

勝ちリプ載っちゃいましたが

その日ニケバアル、赤単トリロスに2回ずつマッチングして

AP1000ぐらいぶん取られました。

そして今日も緑単のゴリデスビートに3回殺されてAP1000減ってかなりAP燃やしました。

なので載せるほどのもんでもない感じですが一応。

 

 

とりあえずレシピがこちら

f:id:death_metal_man:20150627020740p:plain

 

ロストボーイパレード(以下LBP)を使いたかったので組んでみたデッキです。

LBPを入れる前、久遠の部分はデスパレートにしてましたが

重そうっていうのと青インセプが多いので久遠にチェンジ。

書庫ヒュプノディナーする時、ヒュプノで拾ったユニットを

久遠でふっ飛ばして全部伏せて2ドローする動きは結構強いですね。

 

肝心のLBPですが、除去とハンデスを1枚でこなせるので小回りが効きやすいカードでした。

ヒトミとセットで毘沙門ケアの小型眼差しのような使い方や、単純に眼差しのために相手の手札枚数を調整する使い方などなど・・・

 

ですがやはり1CPの重さが響いて序盤は使えないことが多いですね。

なんだか今、ハンデスが苦手なデッキが蔓延ってるイメージです。

タッチミューズしようかな。

エラッタ後のハンデスにおける「女神の息吹」と「策略の装填」

真面目な記事を書きます。

ポイズンディナーのエラッタにより
増えた1CPの活用方法が問われているハンデス
迷子、眼差し、召喚術、献上品
そして今回書く女神の息吹
この辺りが代表的ではないでしょうか。

さてこの女神の息吹、1.2EXのSRなわけですが、現在4pt。
たまに2の時もありましたね。

4pt、つまり今まで使われてこなかった理由としては、1CPが重い。
と考えている人が多いのでは?
事実この1CP、重いです。
この1で作れる盤面が結構違ってきます。
これが採用されてこなかった理由のもう一つとして
処理順で地下書庫と役割がケンカするというのがあります。
ディナーするときインセプトリガーはがっつり伏せます。
2枚引いてたら同時に伏せなきゃいけませんが使えるのは書庫のみ。
これじゃあ使いにくいのも納得。
その問題を書庫から装填に変えて補おうといったところです。
息吹単体はわりと強いです、指定回収なのでとりあえずリーナ的なパワカ拾ったり、盤面で足りないカードを拾ったり。

指定回収なのでユニットなどのピン刺しにかなり意味を持たせやすくなります。
そのピン刺しで装填のサーチ幅を増やしやすくできるのもいいですね。
例を挙げると、緑が増えてきた昨今、ミューズに装填が合わさった時
ブラックブランを一枚入れていると確定でもらえます。


そんな感じで、種族ごとに装填でもらえるユニットをリストアップしていきたいと思います。

珍獣→ミイラくん、マミーちゃん、ダークテイマー
全てデッキの要となる優秀なカードです。
DOBによってはキャタピワラシなど採用することがあるので
そういう時は注意が必要か。

不死→説明不要
ミラーでおいしい。

悪魔→ミュウ
採用はそれぞれですが犯罪的な動きがたくさん取れるアイツ。
今期はゴーストフェンサーも悪魔。

魔導士→ヒトミ、リーナ
特にヒトミは引きて〜〜〜〜って場面はめちゃくちゃ多いので、相手のカイムなんかで拾えるとかなりお得。

神→ツクヨミ、ペルセポネー
特にユグドラシルの返しにツクヨミ持ってこれるのはありがたい。

舞姫→ブラックブラン
ミューズが多いので一枚舞姫が欲しいですよね。
まあ別にハンデスはミューズどうでもいいけど。

主要なものはこれくらいか。
侍相手はもうワンドローだと思った方がいいですね、ブロナスタートならワンチャン。
今期はファフニールが流行ってるので、こちらもファフニールをもらうのもいいかと。
環境を見てその辺を考えて構築するのもハンデスの醍醐味ではなかろうか。

とにかく、息吹と装填つよいよって話でした。


俺は、負けたくないぃぃぃ!!!!

f:id:death_metal_man:20150611032825j:image
どんな形でもいい、俺は勝ちたい
わかったんだ、今やっと。
f:id:death_metal_man:20150611033249j:image

俺は飢えている!
渇いている!
勝利に!
f:id:death_metal_man:20150611033121j:image

Cデッキを握ってでも俺はァ!!
f:id:death_metal_man:20150611032840p:image

強い!本当に強い
f:id:death_metal_man:20150611033545j:image

C鎮静剤珍獣!この強さは本物だー!
f:id:death_metal_man:20150611033615j:image


要約:Cデッキ使ったら8-2しました。